Sök:

Sökresultat:

336 Uppsatser om Föräldrars syn pć datorspel - Sida 1 av 23

Datorspel i skolan? : En undersökning av instÀllningar till datorspel hos lÀrare och elever i Ärskurs 3

Denna studies syfte Àr att undersöka hur tidigare erfarenheter av och instÀllningar till datorspel förhÄller sig till varandra. I studien har fyra lÀrare och sex elever i Ärskurs tre intervjuats. Vi har i studien dragit slutsatsen att lÀrarna inte har tillrÀckliga kunskaper om kring datorspel dock har studien visat att lÀrarna var positiva till anvÀndning av datorspel i skolan, Àven om de sjÀlva inte anvÀnde sig av det i nÄgon större skala. Dessutom önskade de öka sin kompetens kring datorspel genom utbildning. Eleverna var kluvna till idén att fÄ anvÀnda sig av datorspel i undervisningen, eftersom de hade svÄrt att se nyttan med det, förutom sjÀlva underhÄllningsfaktorn..

BerÀttande simuleringar : Om datorspel och lÀrande i GY11:s litteraturundervisning

Uppsatsen försöker kartlÀgga hur och om datorspel kan anvÀndas i samma syfte som skönlitteratur i den litteraturundervisning som GY11 föreskriver. Fokus ligger pÄ beröringsytor mellan skönlitteratur och datorspel gÀllande lÀrande; frÀmst identitetsskapande, moral och etik men ocksÄ stilistiska drag och litteraturvetenskapliga begrepp. Med tvÄ exempel, Fallout: New Vegas och Grand Theft Auto IV, visas hur berÀttandet i datorspel kan ge mediet en plats i gymnasieskolans litteraturundervisning, samt hur immersion, perspektiv och interaktivitet kan ge spelare nÄgot som inte skönlitteratur kan ge lÀsare..

LÀrande om idrottsevenemang vid ideellt arbete : - om överföring och utveckling av kunskaper mellan förÀldrar i ett föreningssammanhang

Idrotten engagerar och bero?r ma?nniskor. La?gg da?rtill att ideellt arbete sysselsa?tter ma?nga fo?ra?ldrar. Detta a?r bakgrunden till uppsatsen.

Datorspel i matematikundervisning

Denna studie avhandlar möjligheten att anvÀnda pedagogiska datorspel för att möta dagsfÀrska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens tvÄ frÄgestÀllningar Àmnar att undersöka om datorspelsanvÀndande kan motiveras utifrÄn skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstÄr i klassrummet vid ett införande. För att svara pÄ frÄgorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog anvÀnts. Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter pÄ motivation, variation, individanpassning och digitala fÀrdigheter. Att alla dessa omrÄden Àr viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att anvÀndningen av datorspel skall bli en framgÄng mÄste dock mÄnga omrÄden klaffa.

Uppva?xtfamilj och barns utbildning : En studie av fo?ra?ldrars skilsma?ssa och dess betydelse fo?r barns utbildningsa?r

Allt fler barn i Sverige upplever en skilsma?ssa eller separation, vilket medfo?r ett va?xande ja?mlikhetsproblem da? tidigare forskning visat att fo?ra?ldrars skilsma?ssa eller separation kan ha negativ inverkan pa? barns skolprestationer och utbildningsniva?. Utbildning anses vara fundamental fo?r ma?nniskors livschanser senare i livet och vid en skilsma?ssa eller separation minskar fo?ra?ldrarnas mo?jligheter att sto?dja sina barn i deras utbildning. Med detta som utga?ngspunkt a?r syftet att underso?ka om barn med skilda eller separerade fo?ra?ldrar tenderar att ha fa?rre utbildningsa?r ja?mfo?rt med barn i intakta ka?rnfamiljer.

FrÄn Smet till Klarhet : BÀttre ljud i datorspel

Jag har under vÄren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frÄgan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet Àr baserat pÄ en omfattande litteraturstudie, tvÄ större ljudanalyser av tvÄ datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det sÄ har arbetet Àven innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag dÀr mÄlet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.Syftet med att finna svaret pÄ frÄgestÀllningen har varit att öka min egen förstÄelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och pÄ sÄ vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tÀnka mer pÄ ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag pÄ hur de skulle kunna avhjÀlpas. Ett av de absolut största problemen Àr att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag sjÀlv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget..

Ska du spela nu igen?: En kvalitativ studie om datorspelande i fritidshemmet

Syftet med forskningsarbetet var att forma en bild kring fritidspedagogers instÀllning till datorspel samt genom tidigare forskning argumentera för olika lÀrandepotentialer, som datorspel kan bidra med i fritidsverksamheten. Det första som gjordes var en enkÀtstudie, som skickades ut till samtliga fritidshem i tvÄ kommuner, nÄgonstans i norra Sverige. DÀrefter gjordes ett urval av fem fritidspedagoger som medverkade i vÄr kvalitativa intervjustudie. Resultatet visade pÄ att det var fÄ fritidspedagoger, som sjÀlva spelade datorspel. Samtliga av dessa hade dock erfarenheter kring anvÀndandet av datorspel i verksamheten.

Den lÀrosamma leken, datorspel : Hur datorspels interaktiva miljö motiverar lÀrande med direkt Äterkoppling

Denna studies syfte Àr att undersöka hur personer pÄ ett forum upplever att de lÀra sig spelen de spelar, ett fokus ligger pÄ hur mycket de lÀr sig genom spelet och av de som de spelar med. Motivering har Àven varit i fokus dÀr vi har kunnat se flera olika sÀtt som datorspel hjÀlper till vid att motivera lÀrandet och dÀr en förlust inte alltid behöver vara negativ. Det försöks Àven göra en skillnad pÄ sÄ kallade vanliga datorspel och datorspel som Àr framtagna utbildningssyfte. FrÄgorna pÄ forumet anvÀnds sedan för att försöka förstÄ vilka delar av datorspel som lÀrandet sker i och hur de som svarade pÄ forumet sjÀlva uppfattade att lÀrandet har gÄtt till..

The Big Picture : En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspel

Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspelInnehÄll: Undersökningens syfte Àr att se förÀldrarnas första intryck av ett datorspel, dess omslag. De metoder som anvÀnds i undersökningen Àr en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen förÀldrar. Materialet som förekommer Àr tre stycken slumpmÀssigt utvalda omslag till spel för barn i Äldrarna 3-6 Är (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av förÀldrarnas Äsikter av de det ser pÄ omslaget. Detta resulterar i att förÀldrarna förknippar det de redan kÀnner till som nÄgonting positiv dÄ de kÀnner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan kÀnner till leda till nÄgonting negativt.Nyckelord: Datorspel, förÀldrars syn pÄ datorspel, bildanalys, semiotik, omslag..

Realistisk interaktiv miljö

Denna rapport Àr en del av ett 10 poÀngs examensarbete och Àr en avslutning pÄ en kandidatutbildning i datorgrafik med inriktning mot realistisk och interaktiv miljö för datorspel. Examensarbetet har utförts inom "Foreign Ground" - ett projekt vars syfte Àr att utveckla en ny typ av dialogbaserat datorspel som ska anvÀndas för beslutstrÀning i framtida fredsbevarande utlandsoperationer..

VÄldsamma spel - vÄldsamma tankar?

Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolÄr 3-5 som uppger sig spela vÄldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar vÄldsamma datorspel, resonerar kring vÄld. Den forskning som finns inom omrÄdet visar pÄ motstridiga resultat; en del studier visar att vÄldsamma datorspel pÄverkar spelaren, pÄ ett sÄdant sÀtt att spelaren blir mer vÄldsbenÀgen, eller ser pÄ vÀrlden pÄ ett mer aggressivt sÀtt. Andra visar att en sÄdan pÄverkan inte finns. Undersökningsgruppen bestÄr av 20 barn, varav hÀlften uppgett att de spelar vÄldsamma datorspel och den andra hÀlften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen Àr semistrukturerade gruppintervjuer kring vÄld.

Kan man lÀra av ett datorspel? : Hur pedagoger, studenter och elever ser pÄ lÀrande, datorspel och identitetsarbete

Syftet med denna studie Àr att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser pÄ lÀrande och ungdomskultur i relation till datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrÄn frÄgorna kan WoW pÄverka utövande studenters/elevers lÀrande? GÄr WoW anvÀnda som ett lÀrandeverktyg? GÄr det anvÀnda datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhÀva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som anvÀnds Àr halvstrukturerade intervjuer dÀr studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har pÄ deras/deras elevers lÀrande. Dessutom redogör de för sina Äsikter kring anvÀndandet av datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar tvÄ pedagoger, fyra studenter och tvÄ elever i studien.

Kan man lÀra av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan anvÀndas i undervisningen med fokus pÄ kursplanens mÄl i matematik

Idag bestÄr en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör dÀrtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt fÄ kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning dÀr kursplanens mÄl i skolÄr fem för Àmnet har varit i Ätanke. Analysen Àr gjord utifrÄn datorspelet The Sims 2 dÀr spelets delar samt kursplanens mÄl har studerats. Studien har visat att en fokusering av mÄlen Àr möjlig vid anvÀndningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men Àven att ett spel har begrÀnsningar, frÀmst dÄ mÄl med ett konkret innehÄll ska behandlas..

Kommersiella historiska datorspel

Statistiska undersökningar visar pÄ att det Àr vanligt förekommande att barn och ungdomar i hög grad spelar datorspel pÄ sin fritid. DÀrför fokuserar studien pÄ att undersöka kommersiella historiska datorspels historiebruk och om de kan anvÀndas i historieundervisningen pÄ högstadiet. Historiebruken som datorspelen analyseras utifrÄn Àr bland annat vetenskapliga, moraliska och kommersiella. Resultatet visar pÄ att kommersiella historiska datorspel kan anvÀndas som ett komplement till historieundervisningen dÄ det kan skapa ett intresse och motivation hos eleverna för vidare studier, utifrÄn teorierna om de olika inlÀrningsstilarna samt om inre och yttre motivation. Ytterligare ett resultat som framkommit Àr de som spelar dessa datorspel mÄste förhÄlla sig kritiska till datorspelens historiebruk dÄ de frÀmst Àr framstÀllda i ett kommersiellt syfte..

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om nÄgra elevers och lÀrares syn pÄ datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lÀrares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika mÄnga gymnasielÀrare i grupper om tvÄ. Elever som intervjuades gÄr sitt sista Är pÄ olika program. LÀrarna har minst fem Ärs arbetserfarenheter och fokus ligger endast pÄ datorspel som har tillÀmpats i undervisningen och som har potential att tillÀmpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar pÄ att lÀrarna i denna studie Àr skeptiska till att tillÀmpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lÀrarna hade tillÀmpat datorspel i religionsundervisningen.

1 NĂ€sta sida ->